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GOBLIINS 2: THE PRINCE BUFFOON – Weniger Goblins, mehr Vergnügen

Hoppla, fehlt da nicht ein „i“? Keinesfalls: Wo sich im ersten Spiel GOBLIIINS drei wackere Abenteurer auf den Weg machten, um König Angoulafre von seinem Wahnsinn zu befreien, sind in der Fortsetzung GOBLIINS 2: THE PRINCE BUFFOON nur zwei der kleinen Gestalten unterwegs. Die müssen sich wieder um den leidgeplagten Monarchen kümmern – beziehungsweise um seinen kleinen Sohnemann, der von einem finsteren Dämon namens Amoniak entführt wurde. Also ziehen der clevere Fingus und der draufgängerische Winkle los, um den Prinz zurückzuholen.

Wie im Erstling steuert man seine Figuren durch die einzelnen Bildschirme und kann die Goblins mit der Umgebung interagieren lassen. Wenn man mit dem Mauszeiger über den Bildschirm fährt, zeigt das Interface diesmal Gegenstände und Bildelemente an, mit denen man etwas machen kann – auch wenn es einige besondere Plätze gibt, auf die man sich auch ohne eine solche Anzeige stellen kann bzw. muß, um voranzukommen (z.B. gleich im ersten Bildschirm eine Plattform). Beim ersten Teil waren die Aufgaben der Goblins noch streng getrennt – einer konnte Gegenstände nehmen, ein anderer zaubern und der dritte seine Stärke einsetzen. Hier können beide Goblins so ziemlich alles, und man kann auch mehrere Gegenstände herumtragen – aber es ist unterschiedlich, wie die beiden Goblins mit den Dingen und Personen umgehen. Fingus ist höflich und zurückhaltend, dafür aber geschickter, während Winkle rotzfrech ist und im Zweifelsfall auch gerne mal Unfug anstellt. Wo Fingus mit einem Knopf umzugehen weiß, kratzt sich Winkle nur am Kopf.

Vor goblingroßen Bienen sollte man Respekt haben.

Wer glaubt, daß das Spiel durch die Reduktion auf nur zwei Goblins leichter geworden ist, täuscht sich gewaltig: GOBLIINS 2 ist um einiges komplexer als sein Vorgänger. Man klappert die Bildschirme nicht mehr strikt der Reihe nach ab, sondern befindet sich meistens in einem Areal von zwei bis vier Orten, zwischen denen man hin- und herwechseln kann. Manchmal ist zum Beispiel ein Gegenstand, den man an einem Ort braucht, an einem anderen verborgen, aber der kann nur erreicht werden, wenn an einem dritten Ort eine andere Aufgabe gelöst wurde.

Richtig ausgefeilt werden die Puzzles aber vor allem dadurch, daß diesmal viel öfter auf die Zusammenarbeit der Goblins gesetzt wird: Sehr viele Puzzles lassen sich nur dadurch lösen, daß ein Goblin etwas macht und der andere zum richtigen Zeitpunkt einspringt. Im ersten Teil mußte diese Kette an Tätigkeiten nur ganz selten unter Zeitdruck erfolgen – hier geht es fast immer um den richtigen Moment, und das manchmal mit einer ganzen Reihe von Aktionen hintereinander. Schon am Anfang kann Fingus beispielsweise nur zwei alten Dorfbewohnern eine Flasche klauen, wenn die abgelenkt sind – und das passiert, wenn Winkle von einem anderen Bewohner eins auf die Mütze kriegt und die Senioren darüber ein paar Momente lang Tränen lachen.

Einen hübschen Teppich hat der Zauberer Tazaar da … und so lebendig!

Fast mehr noch als das Original lebt GOBLIINS 2 von den vielen Mißgeschicken, die Fingus und Winkle auf ihren Abenteuern passieren. Fingus wird von einem Teppich gebissen, in einem Spielzeugland wird sein Kopf von den Becken eines Äffchens plattgedrückt. Winkle kriegt für seine Frechheiten nicht nur von den Wächtern von Amoniak oft genug eins auf die Mütze, sondern muß auch oft genug die Konsequenzen tragen, weil er im Zweifelsfall die Dinge einfach mal futtert. Alles ist in liebevollem Comic-Stil gehalten, und es ist ein Vergnügen, den beiden bei ihren Versuchen und Reaktionen zu beobachtet – zumal diesmal kein Energiebalken existiert und man somit so oft ins Unglück laufen darf, wie man will, ohne irgendetwas zu verlieren.

Nicht alle Puzzles sind wirklich logisch – vor allem nicht die in den späteren Traum- und Phantasielandschaften, die mitunter sehr abgefahrene Szenarien bieten (unter anderem das besagte Spielzeugland, in dem der Prinz in einem Behälter mit Seifenblasenflüssigkeit gefangen ist). Dennoch kann mit einigem Probieren eigentlich immer eine Lösung gefunden werden – es hilft eben, daß man nach Herzenslust agieren kann, und daß die wichtigen Stellen im Bild angezeigt werden. Wer doch festhängt, kann bis zu drei Joker verwenden, die in knapper Form Lösungswege verraten.

Hmm … was könnte der Mann unter dem Basketballkorb wohl wollen?

Auch bei der Diskettenversion ist diesmal Musik dabei (GOBLIIINS hatte nur in der CD-ROM-Variante Musik) – und die fügt dem wunderschön gezeichneten Game mit seinem ganz eigenen Stil noch eine zusätzliche vergnügliche Komponente hinzu, weil manche der pfiffigen Ohrwürmer stundenlang laufen könnten. (Tatsächlich ist die Musik der Diskettenversion von GOBLIINS 2 schöner als die der CD-Fassung – außerdem ist das niedliche Kauderwelsch der Figuren viel witziger als die bei der CD-Variante hinzugefügte Sprachausgabe.)

Kurzum: GOBLIINS 2: THE PRINCE BUFFOON ist ein wundervolles Adventure, das auch heute noch uneingeschränkt Spaß macht.



Alle Screenshots aus dem Spiel genommen, (C) 1992 Coktel Vision.

Christian Genzel
Christian Genzel arbeitet als freier Autor und Filmschaffender. Sein erster Spielfilm DIE MUSE, ein Psychothriller mit Thomas Limpinsel und Henriette Müller, erschien 2011. Außerdem drehte Genzel mehrere Kurzfilme, darunter SCHLAFLOS, eine 40-minütige Liebeserklärung an die Musik mit Maximilian Simonischek und Stefan Murr, und den 2017 für den Shocking Short Award nominierten CINEMA DELL' OSCURITÀ. Derzeit arbeitet er an einer Dokumentation über den Filmemacher Howard Ziehm und produziert Bonusmaterial für Film-Neuveröffentlichungen. Christian Genzel schreibt außerdem in den Bereichen Film, TV und Musik, u.a. für die Salzburger Nachrichten, Film & TV Kamera, Ray, Celluloid, GMX, Neon Zombie und den All-Music Guide. Er leitet die Film-Podcasts Lichtspielplatz, Talking Pictures und Pixelkino und hält Vorträge zu verschiedenen Filmthemen.

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